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Objeto SceneFogOfWar

Objeto SceneFogOfWar

O Objeto SceneFogOfWar é responsável por lidar a névoa de guerra do scene.

Herança

O o**bjeto SceneFogOfWar** herda de SceneBaseObject e possui também TODAS todas as suas características.

 

Veja também:

 

Características

Além das características herdadas, o objeto SceneDrawingOpText também possui as seguintes características:

Propriedades e atributos

Propriedade Tipo Descrição
objectType String "fogOfWar" (Somente Leitura) Contém um texto que identifica o tipo do objeto - "fogOfWar" 
enabled Boolean Define se o Fog of War está ativo no tabuleiro.  Apenas o mestre pode alterar esta propriedade. 
ambientLight Enumerado: "intense" "weak" "none" Define qual é a iluminação ambiente do scene e pode ser:  "intense" (Padrão) - Todo o tabuleiro recebe uma iluminação de ambiente Intensa. Exemplo: Ambiente à luz do sol.  "weak" - Todo o tabuleiro recebe uma iluminação de ambiente fraca. Exemplo: Luz do luar.  "none" - O tabuleiro não recebe nenhum tipo de iluminação do ambiente. 
sharingMode Enumerado: "individual" "group" Define como ocorre o compartilhamento de visão entre os membros do grupo.  "individual" (Padrão) - Cada membro do grupo enxerga apenas o que seus personagens enxergam.  "group" - Cada membro do grupo enxerga o que todo o grupo enxerga. 

 

 

Métodos

Método Descrição
fogOfWar:setArea(polygon, areaType) Configura uma área do tabuleiro para se comportar como um determinado tipo de área de Fog of War.  Parâmetros: polygon - Um array de tabelas que contém propriedades x e y (em métrica de mundo), e cada cada item do array representando um vértice do polígono. Este é o polígono que será configurado. areaType - O tipo que esta área se comportará como. Pode ser um dos seguintes valores: "explorable" - Uma área à explorar "alwaysVisible" - Uma área sempre visível aos jogadores "alwaysHidden" - Uma área sempre escondida dos jogadores "semiVisible" - Uma área parcialmente visível aos jogadores  Observações: Apenas o mestre pode configurar áreas do tabuleiro 
fogOfWar:resetAreas(); Reseta todas as áreas definidas no tabuleiro. Isto é, todo o tabuleiro passará a ser uma área do tipo "explorable".  Observações: Apenas o mestre pode configurar áreas do tabuleiro 
fogOfWar:addOpaqueArea(polygon) Adiciona uma área opaca/parede ao tabuleiro.  Parâmetros: polygon - Um array de tabelas que contém propriedades x e y (em métrica de mundo), e cada cada item do array representando um vértice do polígono. Este é o polígono que será configurado.  Observações: Apenas o mestre pode configurar áreas opacas do tabuleiro. 
fogOfWar:removeOpaqueArea(polygon) Remove uma área opaca/parede ao tabuleiro.  Parâmetros: polygon - Um array de tabelas que contém propriedades x e y (em métrica de mundo), e cada cada item do array representando um vértice do polígono. Este é o polígono que será removido das áreas opacas.  Observações: Apenas o mestre pode configurar áreas opacas do tabuleiro. 
fogOfWar:resetOpaqueAreas(); Remove todas as áreas opacas do tabuleiro.  Observações: Apenas o mestre pode configurar áreas opacas do tabuleiro. 
fogOfWar:testCircleMovementCollisionVsOpaqueAreas(centerX, centerY, r, offsetX, offsetY) Verifica se um determinado círculo movendo colide com alguma área opaca/parede do tabuleiro.  Parâmetros: centerX - Centro do círculo no eixo X (em métrica de mundo) antes de realizar o movimento centerX - Centro do círculo no eixo Y (em métrica de mundo) antes de realizar o movimento. r - Raio do círculo (em métrica de mundo) offsetX - Define o sentido e comprimento do movimento do círculo no eixo X (em métrica de mundo) ... Exemplo: 1.0 significa que o círculo andou 1.0 métrica mundo para a direita. offsetX - dirX - Define o sentido e comprimento do movimento do círculo no eixo Y (em métrica de mundo) ... Exemplo: 1.0 significa que o círculo andou 1.0 métrica mundo para baixo.  Retorno: Esta função retorna 3 valores na seguinte ordem: true se o ocorre uma colisão durante o movimento ou false Centro do círculo no eixo X (em métrica de mundo) onde ocorreu a colisão. Centro do círculo no eixo Y (em métrica de mundo) onde ocorreu a colisão. 

 

 

Eventos

Nome do evento Descrição
   
   
   
   
   
   

 

Exemplos


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